I giochi on line interessano alle aziende

Il futuro? Le aziende nei giochi on line entro il 2011. Chiaramente visto il coinvolgimento di interessi economici risulta improprio chiamarli giochi, anche se a dire il vero ad avvalersi con orgoglio di questo appellativo è proprio il nostro amato “calcio”… Fatto sta che in alcuni Giochi di simulazione on line si vede già la presenza di aziende, impegnate con più o meno successo a fare Online Game Marketing, ormai noto a tutti l’evolversi di Second life.

La considerazione è dovuta in seguito alla lettura dell’articolo di ADN Kronos – Mar 22 Mag: Vite parallele e spese limitate, questo Internet nel 2011.

Il sottotitolo della notizia cita testualmente: L’80% dei navigatori spenderà molto del suo tempo in mondi virtuali come ‘Second life’. Le aziende si inseriranno ma senza grandi ricavi , aggiungo io: ma con notevole aumento del brand e conseguente miglioramento anche del posizionamento sui motori di ricerca, di seguito tutta la notizia, anche se leggendola direttamente su ADN kronos avrete anche i link per ulteriori approfondimenti:

Roma, 22 mag
– (Ign) – L’80% degli utenti internet entro il 2011 vivrà una seconda vita in rete. A comunicarlo è uno dei massimi esperti mondiali in ‘information tecnology’, la Gartner inc., in occasione del ‘Symposium/ITxpo’ di San Francisco, l’evento delle tecnologie emergenti.

Non saranno solo i singoli navigatori ad essere stregati da simulazioni come ‘Second life’. Steve Prentice, vicedirettore della ‘Gartner’, propone infatti 5 regole per tutte quelle società che sapranno cogliere questo nuovo trend di internet, cercando di definire il loro ruolo nei nuovi mondi virtuali:

1) i mondi virtuali non sono giochi ma non sono nemmeno, almeno finora, un universo parallelo. “La crescita d’importanza è significativa ma lenta – dice Prentice -, la comunità è ancora ridotta rispetto alla massa di fruitori di giochi on line, o alle comunity”.

2) dietro ad ogni figura animata virtuale (avatar) c’è una persona vera che non crede ad elementi di fantasia. Le aziende devono quindi far valere la loro reputazione.

3) è necessario portare valore, nessuna azienda presente nei mondi virtuali è ancora stata capace di creare un effettivo canale di guadagno.

4) bisogna considerare che alcuni problemi nei mondi virtuali potrebbero intaccare il marchio o influenzare l’organizzazione dell’azienda nel mondo reale. 5) del futuro non c’è certezza e la creatività della comunità potrà permettere la nascita di soluzioni convergenti tra social networking, simulazione e giochi online. “Gli aspetti di queste comunità domineranno il futuro -avverte Steve Prentice – anche se significative transazioni commerciali saranno limitate solo ad alcune nicchie, già chiaramente identificate”. Entro il 2011 infatti lincidenza dei servizi a pagamento sui consumi totali di Internet diminuirà anziché aumentare. Secondo quanto sostenuto dai ricercatori inglesi di ‘ Jupiter Research ‘, il declino nelle vendite della musica come dei contenuti è sintomo di un mercato rimasto eccessivamente di nicchia. Se musica e giochi saranno ancora in posizione di leadership in termini di fatturato (rispettivamente 1,4 e 1 mld di euro nel 2011), internet rimane comunque “un medium prevalentemente gratuito e finanziato dalla pubblicità, afferma Mark Mulligan vice presidente di ‘Jupiter Research’. Di conseguenza ”i detentori dei contenuti hanno chiaramente bisogno di trovare il modo di partecipare alla spartizione degli introiti pubblicitari per contrastare i modesti incassi che realizzano”.

(Fonte: Adnkronos)

Spero vivamente di aver suscitato interesse, saluti.

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